超鋼戦紀キカイオー
感想
バカゲー。
それも素晴らしいバカゲー。
ロボットで格闘というある意味私のツボをつきまくりのゲームです。
ただ、このゲーム、設定自体は非常に「熱い」のですが、ゲーム自体の作りはかなり大味なので、対人・対CPU共にひたすら同じ行動を繰り返すワンパターン戦術が強くなっています。
事実上の一本勝負であることから接待プレイも成立しにくく、そのためアーケードでは「寒い」対戦が横行し、私の知る限り大きな盛り上がりを見ることはありませんでした。
格闘ゲーム初心者のための大味で戦術の幅が狭いシステムが、かえって初心者を遠ざけてしまった例といえるかもしれません。
対戦格闘としては少々寒い感のあるこのゲームですが、キャラゲーとしては十分過ぎる出来です。
登場するロボットは容易に元ネタが推測できるものがほとんど。マジンガー、ガンダム、ゲッター、ウルトラマン、マクロスといったもののパロディを楽しめる人にとってはかなり「燃える」ゲームだと思います。
しかも、DC版はストーリーモードがフルボイス。字幕の表示速度にあわせようとするためか、なにげに声優の演技が早口めなのがあれですけど。
他にもサブタイトルにSF等のタイトルが使われていたりと、知っているとニヤリとさせられる小ネタも結構あり、声優の熱演とあいまってなかなか楽しめます。
せっかくのオリジナルアニメが「おまけ」として購入しなければならなかったり、近年の格闘ゲームではほぼ標準装備のトレーニングモードがついていなかったりと不満点はいくつかありますが、制作スタッフの気合が伝わってくる良ゲームなので、個人的にお勧めです。
攻略
技の表記について
A : A攻撃
B : B攻撃
AB : AB同時押し攻撃
AJ : AJ同時押し攻撃
BJ : BJ同時押し攻撃
GA,GB: 避け攻撃
2468 : テンキー表記。4が左、6が右、8が上、2が下。
システムについて
このゲームには中段(しゃがみガードできない攻撃)や下段(立ちガードできない攻撃)、投げという概念はありません。
ゆえにガードはある意味万能です。
ガードを崩して攻撃するための手段としてパワーブレイカーとキケン技(相手のガードを崩せる技)がありますが、どちらも出が遅いので、何の仕込みも無しで当てようとしてもまず当たりません。
その代わりこのゲームにはアーマーという概念があります。このアーマーは近接攻撃等アーマー削り能力がある攻撃が当たると、ヒット、ガードを問わず低下していき、0%になると装甲が破壊され、それ以降の攻撃はガードしてもダメージを受けることになります。
それゆえ、このゲームの序盤の戦闘は接近戦によるアーマーの削りあいが基本となります。
ただキャラによっては簡単な戦術でキケン技を狙っていけるものもあります。(例:ラファーガのフロートシーカーからのガンポッドクラッシュ、ワイズダックの地雷からのブレイクシャフト等)
対CPU
基本的にパターンにはめます。
ひたすら接近戦パターン
近距離AAAを当て、転倒した相手にダッシュで近づき、再び起き上がりにAAAのパターン。
相手が起き上がりに避け攻撃をしても、大抵、自動に向き直っての近距離Aがヒットする。
近距離Aに限らずボロンの46A等も強力。
ひたすらジャンプ攻撃パターン
相手が転倒するジャンプ攻撃(もしくはジャンプ攻撃からの連携)を繰り返すパターン。
キカイオー、ツインザム1のジャンプAや、ディアナ17のジャンプAB+近距離AAA等。
遠距離射撃パターン
ワイズダックのB連射。溜めて撃つべし。
連続技
使用頻度の高いものを少々。
キカイオー
6A + BJ + ジャンプA
ジャンプAは他にも相手ダウン時の追い討ちにも使用可。
ディクセン
ジャンプA + 追加A + AB(46AB)
6A + AB(46AB)
GA + 追加A + AB(46AB)
相手を打ち上げてから飛び道具で拾うもの。ダッシュBでも拾える。
バルシオン
6B + 追加A + 46AB
6B + 追加B + 64AB(他にも色々)
バルシオンは側転からの攻撃が面白い。
ボロン
ジャンプB + 46A
4A + 46A(6A)
ダッシュA + ダッシュA
その他、ジャンプABからも色々入る。かなり凶悪。
ディアナ17
ジャンプAB + AAA
46A + 追加A + ジャンプ6A(*2) + 46AB
下はCPUが使ってくる連続技のコピー。かなり温め。
他に6Aで打ち上げてからも色々可能。ディアナは空中コンボの研究が面白そう。
ワイズダック
AA + ダッシュB
ダッシュBは様々な状況で追い討ちに使用可能。
ツインザム1
4A + 46AB(6A)
ダッシュA + 46AB + ダッシュA
ツインザム2
ダッシュA + 46AB + ダッシュA